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Minispiele und Übungen, um Kindern das Schachspiel nahezubringen

Man muss nicht alle Regeln kennen, um zu spielen: Schon mit zwei oder drei Figuren kann man gewinnen, verlieren und nachdenken. Hier finden Sie klassische Minispiele und geprüfte Aufgaben, vom Einfachsten bis zum Anspruchsvolleren.

Kurz gesagt

Um Schach spielerisch zu lernen, beginnt man mit Minispielen, die nur eine oder zwei Figurenarten verwenden, etwa dem Bauernrennen, bevor man zur vollständigen Partie übergeht. Jedes Minispiel übt jeweils nur eine Regel und dauert wenige Minuten. Danach folgen Ein-Zug-Matt-Aufgaben, ideal, um zu lernen, das ganze Brett zu betrachten.

Kinder lernen durch Spielen, nicht durch das Zuhören bei einer Regelliste. Deshalb nutzen Schachtrainer und Schulprogramme Minispiele: vereinfachte Partien mit wenigen Figuren und einem klaren Ziel. Sie ermöglichen es, schon in der ersten Stunde zu spielen und jede Figur zu beherrschen, bevor man alle zusammenbringt.

Schach-Minispiel
Vereinfachte Partie mit nur einem Teil der Figuren und einem angepassten Ziel (einen Bauern ans Ende bringen, alle gegnerischen Figuren schlagen usw.). Sie dient dazu, jeweils eine Regel zu lernen, indem man sofort spielt.

Schach spielerisch lernen: Minispiele Figur für Figur

MinispielVerwendete FigurenZielWas es vermitteltAb
Das Bauernrennenje 8 Bauern (oder weniger)Als Erster einen Bauern auf die letzte Reihe bringenBauernzug und Bauernschlag, Idee der Umwandlung4-5 Jahre
Türme gegen Bauern2 Türme auf einer Seite, 8 Bauern auf der anderenDie Türme müssen alle Bauern schlagen, bevor ein Bauer das Ende erreichtTurmzug und Turmschlag5-6 Jahre
Läufer gegen Bauern2 Läufer gegen 4 bis 6 BauernGleiches PrinzipDiagonalen, Feldfarben5-6 Jahre
Der hungrige Springer1 Springer und unbewegliche BauernAlle Bauern in möglichst wenigen Zügen schlagenDer Sprung im „L“6 Jahre
Der König und seine BauernKönig und je 8 BauernEinen Bauern umwandeln oder alle gegnerischen Bauern schlagenKönigszug, Koordination6-7 Jahre

Das Bauernrennen: das Grundspiel

Jeder Spieler stellt seine acht Bauern auf ihre Ausgangsreihe, ohne weitere Figuren. Man zieht abwechselnd nach den normalen Bauernregeln: Der Bauer geht ein Feld gerade vor (beim ersten Zug auch zwei Felder) und schlägt diagonal nach vorn. Wer als Erster einen Bauern auf die letzte Reihe bringt, hat gewonnen. Kann ein Spieler nicht mehr ziehen, hat er verloren.

Dieses Minispiel ist tiefgründiger, als es scheint: Man entdeckt, dass ein blockierter Bauer nichts mehr nützt, dass ein allein vorrückender Bauer geschlagen wird und dass man manchmal einen Bauern opfern muss, damit ein anderer durchkommt. Für die Kleinsten beginnt man mit je drei Bauern auf drei benachbarten Linien.

Türme gegen Bauern

Auf einer Seite stehen zwei Türme auf ihren Ausgangsfeldern, auf der anderen acht Bauern auf ihrer Ausgangsreihe. Die Bauern beginnen. Die Türme gewinnen, wenn sie alle Bauern schlagen; die Bauern gewinnen, wenn einer von ihnen die letzte Reihe erreicht. Danach werden die Rollen getauscht. Die Kinder entdecken sehr schnell die Stärke der Türme … und die Kraft der Bauern, die sich gegenseitig decken.

Der hungrige Springer

Man stellt einen Springer und einige Bauern auf, die sich nicht bewegen. Das Kind soll alle schlagen und dabei seine Züge zählen. Das ist eine ausgezeichnete Übung, um sich an den Sprung des Springers zu gewöhnen, die Bewegung, die Anfängern am meisten Mühe macht. Für Ältere kann man die ultimative Herausforderung wagen: den Springer genau einmal über jedes Feld ziehen lassen, das berühmte Springerproblem von Euler, mit weiteren Knobeleien für Ältere.

Aufgaben für Schüler: Matt in einem Zug

Wenn das Kind alle Figuren kennt, sind Mataufgaben das beste Training. Alle unten gezeigten Stellungen sind regelgerecht und ihre Lösungen wurden Zug für Zug geprüft. In jedem Diagramm ziehen die Weißen.

Aufgabe 1: der Turm (leicht)

Weiß: König b6, Turm h1. Schwarz: König a8. Weiß zieht und setzt in einem Zug matt.
Lösung anzeigen

Th8# (der Turm geht von h1 nach h8). Der schwarze König wird auf der 8. Reihe vom Turm angegriffen; er kann weder nach a7 noch nach b7 ziehen, da diese Felder vom weißen König kontrolliert werden, und auch nicht nach b8, das ebenfalls auf der Reihe des Turms liegt. Es ist das einzige Matt in einem Zug.

Aufgabe 2: das Matt im Korridor (leicht)

Weiß: König g1, Turm e1, Bauern f2, g2, h2. Schwarz: König g8, Bauern f7, g7, h7. Weiß zieht und setzt in einem Zug matt.
Lösung anzeigen

Te8#. Der Turm gibt Schach auf der 8. Reihe. Der schwarze König kann nicht entfliehen: Seine eigenen Bauern auf f7, g7 und h7 versperren ihm den Weg, und die Felder f8 und h8 liegen auf der Reihe des Turms. Keine schwarze Figur kann den Turm schlagen oder dazwischenziehen. Merke: Ein König, der hinter seinen eigenen Bauern eingeschlossen ist, ist auf seiner letzten Reihe in Gefahr.

Aufgabe 3: vier Matts mit der Dame (mittel)

Weiß: König b6, Dame h7. Schwarz: König a8. Finde die vier Damenzüge, die matt setzen.
Lösung anzeigen

Es gibt genau vier Matts: Dh8# und Dg8# (die Dame greift die gesamte 8. Reihe an, und der weiße König deckt a7 und b7), Db7# und Da7# (die Dame steht direkt neben dem schwarzen König, gedeckt durch den weißen König, der sie daran hindert, geschlagen zu werden).

Zu vermeidende Falle: In derselben Stellung setzen Dc7 ?? und Dh2 ?? nicht matt: Der schwarze König steht nicht im Schach, hat aber keinen einzigen möglichen Zug mehr. Das ist Patt, und die Partie endet remis. Eine ausgezeichnete Lektion, um den Unterschied zwischen Matt und Patt zu verstehen.

Aufgabe 4: die Springergabel (mittel)

Weiß: König g1, Springer d5, Bauern a2, b2, c2, f2, g2, h2. Schwarz: König e8, Dame a8, Bauern a7, b7, f7, g7, h7. Weiß zieht und gewinnt die Dame.
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Sc7+. Vom Feld c7 aus greift der Springer gleichzeitig den König auf e8 und die Dame auf a8 an: Das ist eine Gabel. Schwarz muss sich um seinen König kümmern (Kd8, Kd7, Ke7 oder Kf8); keine Figur kann den Springer schlagen, und einem Springerschach kann man nicht ausweichen, indem man sich dazwischenstellt. Im nächsten Zug gewinnt Sxa8 die Dame.

Übungen auf Papier, ohne Brett

Weitere Übungen mit Bezug zum Mathematikunterricht finden Sie auf der Seite Mathematische Begriffe auf dem Schachbrett.

Im Großen spielen: das Riesenschachbrett

Auf einem Schulhof, in einem Freizeitzentrum oder in einem Garten macht ein Riesenschachbrett aus der Partie ein Ereignis. Die Kinder bewegen sich über das Brett, tragen die Figuren und besprechen die Züge gemeinsam: ideal für Minispiele im Team. Ein Brett kann mit Kreide aufgezeichnet werden, doch es gibt auch leicht zu verstauende Modelle, etwa ein zusammenklappbares Riesenschachbrett, um im Hof im großen Format zu spielen. Für große Formate im Freien hat Le Palais des Échecs außerdem einen Artikel über das Riesenschachbrett für draußen veröffentlicht.

Und online?

Speziell für Kinder konzipierte Plattformen wie ChessKid bieten animierte Lektionen und Aufgaben. Sie können das Lernen ergänzen, vorausgesetzt, man spielt weiterhin gegen einen echten Gegner und begrenzt die Bildschirmzeit, besonders bei den Jüngsten.

Häufig gestellte Fragen

Wie bringt man Kindern das Schachspiel spielerisch bei?

Mit Minispielen, bei denen nur wenige Figuren zum Einsatz kommen, etwa das Bauernrennen oder Türme gegen Bauern, mit kurzen Partien und Ein-Zug-Matt-Aufgaben. Pro Übungseinheit genügt eine neue Regel.

Welches ist das erste Minispiel, das man anbieten sollte?

Das Bauernrennen: Jeder hat nur seine Bauern, und wer als Erster einen davon auf die letzte Reihe bringt, gewinnt. Es werden nur zwei Regeln benötigt (ziehen und schlagen) und es dauert wenige Minuten.

Was ist im Schach ein Patt?

Patt ist die Situation, in der der Spieler am Zug nicht im Schach steht, aber keinen legalen Zug hat. Die Partie endet dann remis. Das ist eine klassische Falle, wenn man eine Dame gegen einen einsamen König hat.

Wo findet man Schachübungen für Kinder?

In den Broschüren des Programms Class'Échecs, in Einsteigerbüchern für Kinder, auf Plattformen für Kinder und auf dieser Seite, deren Aufgaben Zug für Zug geprüft wurden.