W skrócie
Na szachownicy dziecko ćwiczy odczytywanie współrzędnych (każde pole ma literę i cyfrę), geometrię (linie, kolumny, przekątne), parzystość (goniec nigdy nie zmienia koloru), odległości, rachunki (wartość figur) oraz zliczanie. Te pojęcia odpowiadają programom szkoły podstawowej i gimnazjum, dzięki czemu szachy i matematyka w zabawie są naturalnym wsparciem dla nauczyciela.
Szachy nie są ukrytą lekcją matematyki, ale są do niej bardzo bliskie. Grając, dziecko bez wiedzy operuje pojęciami, które program matematyki każe mu opanować. Rolą dorosłego jest uwidocznić te związki. Wszystkie poniższe ćwiczenia zostały sprawdzone.
- Odczytywanie siatki
- Umiejętność wskazania pola na siatce za pomocą dwóch informacji: kolumny i rzędu. Na szachownicy kolumny oznaczamy literami od a do h, a rzędy cyframi od 1 do 8: pole e4 leży na przecięciu kolumny e i rzędu 4.
Szachy i matematyka w zabawie: przegląd
| Pojęcie | Co widać na szachownicy | Poziom |
|---|---|---|
| Odczytywanie | Współrzędne pól (od a1 do h8) | Cykl 2 |
| Geometria | Linie, kolumny, przekątne, symetria ustawienia początkowego | Cykle 2 i 3 |
| Parzystość | Goniec zostaje na swoim kolorze, skoczek zmienia kolor przy każdym skoku | Cykl 3, gimnazjum |
| Odległości | Liczba ruchów króla, reguła kwadratu | Cykl 3, gimnazjum |
| Rachunki | Wartość figur, bilans wymian | Cykle 2 i 3 |
| Zliczanie | Pola, kwadraty, możliwe ruchy | Cykl 3, gimnazjum |
| Potęgi | Szachownica Sissy, liczba Shannona | Collège (4e) |
Odnajdywanie się: współrzędne
Szachownica to siatka 8 kolumn (od a do h, od lewej do prawej dla białych) i 8 rzędów (od 1 do 8, liczonych od strony białych). Każde pole ma więc niepowtarzalną nazwę, jak punkt w układzie współrzędnych: najpierw podajemy kolumnę, potem rząd. Odnajdywanie się na siatce znajduje się w programie matematyki szkoły podstawowej i jest jednym z pierwszych zajęć programu Class'Échecs.
Ćwiczenia. 1) Na jakim polu stoi biały król na początku partii? 2) Które pole leży na przecięciu kolumny d i rzędu 5? 3) Ile pól ma kolumna c? 4) Ile białych pól ma szachownica?
Odpowiedzi. 1) e1. 2) d5. 3) 8. 4) 32 (tyle samo co czarnych pól).
Linie, kolumny, przekątne
Wieża porusza się po liniach i kolumnach, goniec po przekątnych, hetman po obu. Dzieci poznają w ten sposób rodziny prostych: poziome, pionowe i dwie rodziny przekątnych. Dwie główne przekątne (a1-h8 i a8-h1) mają po 8 pól; najkrótsze, w rogach, tylko jedno.
Ustawienie początkowe ma też piękną symetrię osiową: figury białe i czarne ustawione są symetrycznie względem linii oddzielającej rzędy 4 i 5, hetman biały na polu jasnym (d1), hetman czarny na polu ciemnym (d8).
Ćwiczenie. Hetman stoi na polu d4 na pustej szachownicy. Ile pól kontroluje?
Odpowiedź. 27: 7 pól w kolumnie d, 7 w rzędzie 4, 7 na przekątnej a1-h8 (a1, b2, c3, e5, f6, g7, h8) i 6 na przekątnej a7-g1 (a7, b6, c5, e3, f2, g1).
Parzystość: kolor pól
Goniec porusza się po przekątnej, a na jednej przekątnej wszystkie pola są tego samego koloru. Goniec startujący z czarnego pola nigdy nie odwiedzi pola białego: to niezmiennik, własność, która się nie zmienia bez względu na to, co zrobimy. Skoczek robi odwrotnie: przy każdym skoku zmienia kolor pola.
Zabawny wniosek: aby przejść z czarnego pola na inne czarne, skoczek zawsze potrzebuje parzystej liczby skoków. Z a1 do h8 (dwa czarne pola) potrzebuje co najmniej 6. A z a1 do b2, sąsiedniego pola po przekątnej, potrzebuje… 4 skoków, choć pole jest tuż obok! To rozumowanie oparte na kolorze pól jest też kluczem do słynnego problemu szachownicy z wyciętymi polami, przedstawionego na stronie wielkie łamigłówki szachownicy.
Odległości: król i reguła kwadratu
Król przechodzi o jedno pole w dowolnym kierunku, także po przekątnej. Aby dojść z jednego pola na inne, potrzebuje więc tylu ruchów, ile wynosi większa z dwóch różnic: w kolumnach lub w rzędach. Z a1 do h8 są to 7 ruchów (a nie 14); z b2 do e4 — 3 ruchy. Matematycy nazywają ten sposób mierzenia odległości metryką Czebyszewa: na szachownicy „okręgi” wokół króla są kwadratami.
Stąd reguła kwadratu, dobrze znana graczom: czy król zdąży dogonić pionka przeciwnika, który pędzi do promocji? Rysujemy kwadrat, którego jeden bok biegnie od pionka do jego pola promocji. Jeśli król stoi w tym kwadracie albo może do niego wejść jednym ruchem, dogania pionka; w przeciwnym razie pionek zostaje hetmanem. Uwaga: pionek stojący jeszcze na polu startowym może pójść o dwa pola, więc kwadrat rysujemy tak, jakby był o jedno pole dalej.
Ćwiczenie. W powyższej pozycji pionek a5 musi wykonać 3 kroki, by dojść do a8. Czy czarny król może go zatrzymać a) jeśli grają Biali? b) jeśli grają Czarni?
Odpowiedzi. a) Nie: po a6 kwadrat pionka biegnie od a6 do c8 i czarny król nie może do niego wejść (po Kd5, a7; Kc6, a8=H — król jest zbyt daleko). b) Tak: Kd5 wchodzi w kwadrat a5-d8; potem a6 Kc6, a7 Kb7, a8=H+ Kxa8.
Rachunki: wartość figur
Tradycyjnie przypisuje się figurom wartości: pionek 1, skoczek 3, goniec 3, wieża 5, hetman 9 (król jest bezcenny). Claude Shannon podaje zresztą tę skalę w swoim artykule z 1950 roku o programowaniu szachów. Wartości te służą do bilansowania wymian.
Ćwiczenia. 1) Jaka jest łączna wartość figur jednego obozu na początku partii, bez króla? 2) Biali oddają wieżę, a zdobywają gońca i pionka. Czy wygrali, czy przegrali na wymianie?
Odpowiedzi. 1) 8 pionków (8) + 2 skoczki (6) + 2 gońce (6) + 2 wieże (10) + 1 hetman (9) = 39. 2) Oddają 5, a otrzymują 3 + 1 = 4: stracili 1 punkt.
Zliczanie: ile pól na szachownicy?
Szachownica ma 8 × 8 = 64 pola, 32 białe i 32 czarne. Jeśli jednak policzyć wszystkie kwadraty, jakie się na niej narysuje, o wszystkich rozmiarach, znajdziemy 204: to suma 1 + 4 + 9 + 16 + 25 + 36 + 49 + 64. Szczegóły obliczenia znajdują się na stronie łamigłówek szachownicy.
Potęgi: gdy szachownica staje się ogromna
W szkole podstawowej szachownica staje się polem do ćwiczeń z potęgami i zapisem naukowym. Dwa klasyczne zadania to legenda o Sissie, prowadząca do 264 − 1 ziaren, oraz liczba Shannona, około 10120 możliwych partii. Akademie regularnie publikują karty pracy o legendzie szachów dla klasy 8. Szczegółowe rozwiązania znajdziesz na naszych stronach: szachownica Sissy oraz liczba Shannona.
Jakie gry, by pójść dalej?
Szachy nie są jedyne, które rozwijają logikę. Warcaby, go czy wiele nowoczesnych gier planszowych również angażują antycypację i rozumowanie. Le Palais des Échecs przedstawia ich wybór: inne gry planszowe rozwijające logikę. Aby przygotować pełną sekwencję zajęć w klasie wokół tych pojęć, zobacz jak zbudować projekt pedagogiczny z szachami.
Najczęstsze pytania
Jakie pojęcia matematyczne ćwiczysz dzięki szachom?
Odczytywanie współrzędnych, geometrię (linie, kolumny, przekątne, symetrię), parzystość (kolor pól), odległości, rachunki (wartość figur), zliczanie i, w gimnazjum, potęgi.
Ile pól ma szachownica?
64 pola, ułożone w 8 kolumnach i 8 rzędach, z czego 32 białe i 32 czarne. Jeśli policzyć wszystkie kwadraty wszystkich rozmiarów, znajdziesz ich 204.
Czym jest reguła kwadratu w szachach?
To metoda sprawdzania, czy król zdąży dogonić pionka przeciwnika. Rysujesz kwadrat od pionka do jego pola promocji: jeśli król stoi w tym kwadracie albo może do niego wejść jednym ruchem, dogania pionka.
Dlaczego goniec nigdy nie zmienia koloru pól?
Bo porusza się po przekątnych, a wszystkie pola jednej przekątnej mają ten sam kolor. Goniec startujący z czarnego pola zostaje na czarnych polach przez całą partię.